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2014年5月13日火曜日

L'art littéraire du "Replay"

On entend souvent le cliché qui nous dit que les Japonais auraient de la peine à sociabiliser, surtout en dehors de leur milieu habituel. C'est un cliché, mais il y a un fond de vérité quand même : trouver des gens qui ont les mêmes goûts que soi IRL, surtout quand lesdits intérêts s'appellent jeux de rôles, quand on n'habite pas près d'un grand centre, c'est difficile. Je ne sais pas si ceci explique cela, mais le jdr japonais a recours à deux choses dont je n'ai que très peu entendu parler en francophonie : les parties en ligne (par chat) - des vrais jdr, pas des forums ou des applications, je veux dire, une vraie partie d'un vraie jdr, mais sans que les gens ne se voient - et les replays.
La première méthode permet de jouer sans connaître qui que ce soit ou se déplacer, mais on voit bien ce que c'est. La seconde, par contre, est nettement plus intéressante, parce qu'elle permet de jouer par procuration.

Le concept du Replay est simple : tout bon livre de base en contient un petit bout : c'est une partie de jdr, mais posée sur le papier. Machin dit ceci, fait quelque chose puis le MJ lui répond tralala.
Mais le Replay n'est pas dans les livres de base : il recouvre des gammes entières de bouquins (il y a même des campagnes qui recouvrent plusieurs dizaines de volumes !), et compose certainement l'essentiel de la masse de production du jdr japonais.
Ça pourrait être la simple retranscription de parties, bien sûr, mais en vrai, c'est un art littéraire. Quelques écrivains assez réputés dans milieu de la SFF au Japon (comme Yamamoto Hiroshi, pour n'en citer qu'un, pas traduit, évidemment, mais rassurez-vous, il est rôliste quand même).
Les parties sortent de l'imagination d'un auteur, qui écrit alors son "scénario" comme si la partie était jouée par une vraie équipe. Bien sûr, pas besoin de faire une distinction joueur-personnage, le replay peut se passer de mentionner l'existence de joueurs, et peut, ou pas, mentionner les mécanismes de jeu ou l'état d'esprit du MJ.

Le genre a son intérêt, dans le milieu du jdr, s'entend, mais reste un phénomène presque exclusivement japonais. Bien sûr, il ne mérite pas forcément qu'on s'y attarde trop longtemps, surtout que - pour ceux qui en ont déjà fait l'expérience - le jdr japonais implique une façon de jouer que nous ne comprenons pas toujours (dirigisme, classe, sous-classe, niveau, rien, rien, rien, boss de fin, 2d6...), mais je me dis...

Ce serait marrant d'essayer d'en écrire un ou deux, à la française, comme ça, pour de rire, non ?

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Illustration : Fiche de présentation d'un personnage pour un Replay d'Alshard Gaia, (c) F.E.A.R, Famitsû

2014年5月10日土曜日

Que la lumière soit...

Je vous parlais donc il y a peu de la fantasy contemporaine, dans le but de créer un univers de jeux de rôles. Bon, le but n'est pas ici de participer à Game Chef 2014 (et comme chaque année, je n'y participerai probablement pas), mais de prendre autant de mois ou d'années qu'il me faut pour arriver à ce que je veux.

Donc... Avant toute chose, définir les grandes lignes de l'univers et poser les premières grandes questions auxquelles il faudra trouver une réponse.

Le postulat de base

L'univers de jeu n'est pas sans évoquer notre bonne vieille terre, mais il s'agit d'un monde différent, une autre planète dans un autre système, qui dispose d'un niveau d'évolution comparable au début du XXIè s. Les habitants nomment généralement leur planète "le Monde". Les joueurs doivent pouvoir incarner toutes sortes d'habitants du Monde, qui sont différentes variétés d'humanoïdes issus de diverses cultures, et l'ambiance variera en fonction des envies de jeu du groupe.
Le niveau culturel et scientifique des différentes régions variera essentiellement entre l'âge du diesel et l'âge cyber-technologique.
L'univers posera des problématiques propres à notre présent (choc civilisationnel, culturel, social et religieux ; nationalisme, libéralisme et démocratie ; terrorisme ; guerre de ressources et néo-colonialisme ; environnement ; corporatisme), mais rajoutera, pour accentuer le côté profondément fantasy, une dimension mystique (la magie, en tant que foi et en tant que science), une dimension rétro-sociale (colonialisme, fascisme et racialisme d'état), une dimension futuriste (le statut d'être humain, le transhumanisme et les machines en tant qu'êtres pensants et sensibles) et une dimension exotique (les régions inexplorées et la conquête de l'espace, essentiellement pour permettre un type de jeu plus axé aventure).

Les grandes questions qui se posent

A la différence des mondes médiévaux-fantastiques, les personnages issus d'un monde contemporain ont certaines connaissances : ils savent où se situe leur planète dans l'univers, connaissent les principes généraux qui font fonctionner la société, la technologie et la nature. Il faut donc répondre à ses questions.

  • Qu'est-ce que la magie ? Qui peut en faire ? Quels sont ses usages quotidiens ? Quelle est son influence sur la religion, l'histoire, l'économie, le droit, la société et la vie de tous les jours ? Quelles sont ses limites ?
  • Si la planète est différente, quelle est sa position dans son propre espace ? Quelle sont les différences par rapport à la Terre ? Sa faune, sa flore ? Ses marées, ses éclipses ?*
  • S'il existe plusieurs civilisations et ethnies, quel position le jeu prend-il dans ses descriptions, si aucune ? Qui écrit l'histoire ?
  • Quel type de jeu doit être privilégié ? Tous ? Aucun ? Le monde a-t-il une "grande histoire" qui doit être suivie où s'arrête-t-il là où commencent les PJs ? Y a-t-il un ou des événements qui bouleversent l'univers de façon à le "propulser" dans sa nature d'univers de JDR ?
  • Le jeu ne cache pas son inspiration partiellement issue des JRPG et des univers des light novels. Dans quelle mesure ces inspirations doivent-elles être majeures sans se voir ou peser sur l'univers ?
  • Dans cet univers de fantasy, qu'est-ce que la SF et la fantasy ? Qu'est-ce que les habitants du Monde - et/ou sa science - considèrent comme étant "merveilleux", "fantastique", "impossible" ?

  • Arrêter de voler des illustrations. Trouver des illustrations originales. Mais je ne sais pas dessiner. Du tout. A part les kanji.

Le système

Je me pose souvent peu la question du système, et j'en prends des génériques. Parce que je ne suis pas matheux, encore moins mathématicien, et que quand j'essaie j'arrive toujours au point où il faut faire des calculs et ça m'énerve. Sans compter mettre en page une jolie foutue feuille de perso.
Mais je vais essayer. J'ai le temps. Un univers tire souvent sa personnalité du système qui le compose, puisqu'il dicte certaines de ses composantes imaginaires (la magie, notamment).

  • Je veux un système simple, qui propose de tout régler avec un seul mécanisme, et laisse les exceptions à l'arbitrage du MJ.
  • Je veux qu'une partie au moins des aptitudes des joueurs (Spécialités ? Dons ? Atouts ?) soient issues uniquement du désir et de l'imagination des joueurs**.
  • Je veux intégrer un système de traits "académique" comme dans Tigres Volants, pour renforcer l'aspect "éduqué", et l'importance de ladite éducation dans les sociétés du Monde.
  • Je veux un système de prise de risques (martiaux, sociaux, mentaux) entre les seules mains du joueur, un peu à la façon de Tenga, pour permettre, comme c'était un peu mon idée originelle, de conserver l'aspect à la fois héroïque et dangereux des aventures, et renforcer une nature de jeu axée sur la résolution de problématiques de toutes sortes, sans l'imposer.
  • Je veux une magie équilibrée, pas très puissante, difficile d'accès, mais freeform.
  • Je veux un système de malus culturels, renforçant la difficulté à comprendre des idées, des systèmes ou des outils qui ont été conçus dans un système ayant évolué différemment que celui dans lequel on a grandi.
  • Ah oui, n'oublions pas : je veux un système qui soit légèrement à l'avantage des PJs. Mais légèrement seulement.
  • Je veux un système d'évolution. Simple, mais j'en veux un.
Voilà mon pain sur la planche...

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Mes joueurs auront sans doute remarqué que je triche un peu. Oui, je tisse sur une de mes anciennes tapisseries - ce sera la base de mon travail - mais on va tout reprendre à zéro quand même. Et faire un système pour ça. Pouah.

* La planète envisagée est représentée sur l'image de l'article. C'est le petit point bleu au premier plan.
** Se battre sur une jambe avec une aiguille à tricoter, Connaissance approfondie du système nerveux des chats domestiques, etc. Ou plus sérieux et moins précis, bien sûr.

2013年9月26日木曜日

Mes jeux interdits I

Depuis quelques temps circulent sur les réseaux sociaux des listes qui invitent chacun à déterminer à combien « des 100 meilleurs jeux vidéo » il aurait joué, et chacun de participer avec joie en essayant d’atteindre le plus haut score possible.
Mais sans compter que ces listes sont fortement subjectives (elles pourraient être au moins basées sur les ventes, sur les sondages Famitsu, etc.), avoir un bon score pour moi est plutôt la marque d’une consommation aveugle, perpétuelle, d’un marché qui ne cesse de me montrer tous les jours à quel point il est encore jeune et immature. Parce que avoir joué à 90 (ou 110 !) des « 100 jeux » de cette liste, ce n’est pas la marque du gamer, c’est la preuve soit que la personne en question est journaliste, soit qu’elle ne consomme pas des jeux vidéo, mais du jeu vidéo. Or, ce n’est pas mon cas, et de nombreux jeux me sont interdits, comme beaucoup le seront à d’autres dans 50 ans, quand le monde vidéo-ludique aura enfin un peu d’histoire et qu’il aura acquis une certaine forme de maturité (pour autant qu’on puisse parler de « maturité » dans le monde des loisirs).
Je vais m’expliquer.

Une industrie jeune
De tous les marchés des loisirs, « l’industrie » du jeu vidéo est sans doute la plus jeune. Plus jeune que la télé, encore plus jeune que le cinéma et ridicule embryon face au vénérable marché de l’imprimerie. Et j’en veux pour preuve que contrairement aux autres marchés, le jeu vidéo commence seulement maintenant (enfin !) le passage des générations. Les enfants qui naissent de nos jours (et depuis pas plus d’une petite décennie) ont de bonne chance d’avoir des parents gamers, mais ceux qui ont plus de 40 ans aujourd’hui sont, on peut sûrement le dire, en grande majorité complètement ignorants du monde du jeu vidéo, ce qui explique certainement en partie pourquoi on parle tellement de la violence dans lesdits jeux, de la censure, des notations PEGI, CERO, etc.
Parle-t-on au niveau politique de la violence au cinéma ? Très peu. Dans les livres ? Jamais, ou alors seulement si elle appelle au génocide des Juifs (alors que paradoxalement, vous remarquerez que tuer des Arabes dans des jeux vidéo, c’est encore considéré comme cool).
Bref, cette « industrie » est tellement jeune qu’il n’y a qu’une « industrie », justement. Une grosse et une petite, mais une « industrie » quand même. Il n’y a pas encore (pas de façon marquante et conséquente, je veux dire) un « artisanat » du jeu vidéo, qui soit artistique et sans logique de profit… Et qui devienne universellement reconnu quand même. Pourtant, il y a des écrivains qui deviennent mondialement connus sans même trouver d’éditeur et des vidéos fabriquées sans crowfunding, sans chaîne de télé et sans salaire qui reçoivent une renommée internationale via Youtube, ou même sans.
Pourquoi pas dans les jeux vidéo ? Je pense que vous avez compris.

Le Moyen-âge du jeu vidéo
Nous sommes donc au Moyen-âge du jeu vidéo. Il existe déjà, est bien lancé sur ses bases, mais est encore le ressort d’un « clergé » qui détient tous les outils et tous les moyens pour le produire. Sous le regard critique, bien sûr, mais bienveillant aussi, des souverains et de leurs sujets.
Nous sommes donc, sur le plan de l’Histoire du jeu vidéo, à l’époque des bûchers et des presses royales. On brûle ce qui ne nous convient pas et les presses appartiennent à quelques puissants qui choisissent qui, quoi, comment et pour combien. Non pas qu’à l’époque actuelle ce soit quelque chose que nous ayons choisi consciemment, c’est simplement que le « média » jeu vidéo, en l’état, n’existe pas (encore) hors de la logique de profit, de consommation et de marché, contrairement aux autres vecteurs de loisirs. Après tout on peut passer sa vie à – légalement – lire des ouvrages libres de droits ou regarder des films gratuitement (encore que – si on reste dans le légal – cela ne permette peut-être pas de briller en société). Pour le jeu vidéo, bernique. Le free-to-play n’est pas un jeu gratuit, bien au contraire, il correspond à une logique payante de profit encore plus marquée que pour les autres jeux vidéo.
Ce n’est pas une critique acide que je fais ici, mais un état de fait. L’Histoire avance, et le jeu vidéo aussi. Dans 50 ans (sous réserve de fin du monde), les jeux occuperont dans la société (j’espère), la politique, les mœurs, les livres d’école, la même place que la littérature, le cinéma ou la musique. C’est juste que ce n’est pas encore le cas aujourd’hui.
Et ce sera un beau jour que celui où, entre amis, on ne parlera plus du jeu vidéo, mais d’un auteur de jeu vidéo, d’un style ou d’un éditeur. Quand les jeux vidéo auront pris dans l’inconscient collectif leur place à côté des livres et des séries.
Quand on ne sera plus pris pour un ignorant ou un débile quand on dira qu’on joue essentiellement à de la fantasy et de la SF, mais pas à la guerre, aux voitures ou au sport.

Il n’y a pas de jeu vidéo
Il n’y a pas de jeu vidéo, et c’est mon combat. Dans une industrie naissante, on peut se permettre de parler « des meilleurs », mais dans une industrie mature cela n’a pas de sens. Pas si on a des goûts et des envies un tant soit peu construites.
J’ai rarement vu une liste « des 100 meilleurs livres » qui propose autre chose que des romans internationalement reconnus et facilement disponibles. C’est certes encore bien trop vaste pour moi, mais la sélection est déjà énorme. Le nombre de livres qui peuvent faire partie d’une liste sur ces seuls critères est extrêmement réduit. Or les listes de jeu vidéo que j’ai vues ces derniers temps sont bien loin de tout cela : on trouve dans la même liste des jeux quasiment introuvables depuis 20 ans, de vieux RPG japonais, des jeux sortis dans l’année qui n’ont pas encore fait leurs preuves, des casses-briques, des jeux de plate-forme et le tout sur pas loin de 15 (?) machines différentes (ceux qui font les listes sont donc soit journalistes, soit gosses de riches, soit pirates, je ne vois pas d’autres explications).
Vous imaginez une liste des « 100 meilleurs livres » qui proposerait tout à la fois le Seigneur des Anneaux, les Œuvres de Bakounine[1], la Véritable histoire de Ah Q (Lu Xun), le Kojiki, le Code napoléon et Heidi (Johanna Spyri), comme ça, en vrac ? Franchement, à qui ça paraîtrait pertinent ? (Et qui d’entre vous peut prétendre connaître chacune de ces seulement 6 œuvres ?)
Oui on peut parler des « meilleurs romans », des « meilleurs œuvres politiques », des « meilleurs sagas de fantasy », mais établir un panthéon des « meilleurs livres » ce serait prétentieux et une occasion pour celui qui fait la liste de montrer à quel point il sait étaler des connaissances qu’il n’a pas.
En partant de là, donc, je peux le dire, je n’aime pas le jeu vidéo. J’aime certains genres, certains styles, certains auteurs. Exactement comme pour les livres. Exactement comme pour les films ou les séries. Exactement comme pour les jdr.

J’attends donc pour « jouer le jeu », le moment où on reconnaîtra, dans la communauté du jeu vidéo, que c'est simplement un média, et que, du coup, on peut y faire son libre choix entre des « courants », des « styles » et des « genres ». On le peut déjà bien sûr, mais on peut difficilement se faire accepter en tant que gamer dans ces conditions, pas dans un milieu geek qui, lui-même, manque encore d'une certaine maturité.
Après tout, je reconnais bien que les fans de Bit-lit peuvent aussi être des geeks, même si je n’en lis pas (et n’en lirai pas) moi-même.
Mais tant qu’on considérera normal, si on veut être gamer, de jouer à GTA5 après avoir fini Skyrim, le tout entrecoupé de parties de FIFA et de Idol Master comme si de rien était, non.
Je ne regarde pas le foot, ni Top Models (Amour, Gloire et Beauté), même pour patienter entre Game of Thrones et Dexter. Pourquoi ça changerait quand je joue ?




[1] « La propriété, c’est le vol. »
L'image est libre de droits.

2013年2月27日水曜日

La Horde de Barbarie 2013

Ceux qui ont eu l'occasion de m'y croiser savent donc que ce week-end passé, j'étais à la convention de mon association de jdr, la Horde.
Une occasion pour moi de me rendre à Genève (et revoir tout ce beau monde), et retrouver l'ambiance nostalgique des conves... Mine de rien, je n'ai pas pris beaucoup de temps pour arpenter les réunions du genre depuis quelques années.

Ambiance ludique concentrée, mais rassurez-vous, y a du bruit !
Pour moi, le mélange est parfait : un peu de service au bar en compagnie de mes vieux compagnons de jeu, dans une ambiance de franche déconne, une bonne dose de jdr et une pointe, aussi, de jeux de société.
 
Une partie animée par votre serviteur : une plongée dans le Japon médiéval avec Tenga (merci à LDM pour la photo)
Votre serviteur met en place sa meurtrière stratégie dans l'indispensable 7Wonders
Comme mon Président le dit sur notre site, nous vieillissons, on se répartit aux quatre coins du monde, et nous avons eu peur que cette réunion ne soit la dernière organisée par la Horde... Mais cette édition pleine d'ambiance, pleine de monde aussi (par rapport à la taille de la salle, hein) nous rassure un peu, mais nous montre à quelle point il est temps de passer la main et de trouver un peu de relève (motivée, surtout, et jeune, éventuellement) - Avis aux amateurs.

Bref, j'ai passé un bon week-end, et j'espère moi aussi que nous pourrons faire vivre cette convention parce que, comme beaucoup de mes collègues, organiser à distance devient difficile...

Grâce à notre partenaire Dom, on peut même faire le plein d'armures et de pistolets !

Grâce à JOCA, c'est la fête du slip, niveau jeux de société !
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