ラベル fantasy の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示
ラベル fantasy の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示

2014年5月13日火曜日

L'art littéraire du "Replay"

On entend souvent le cliché qui nous dit que les Japonais auraient de la peine à sociabiliser, surtout en dehors de leur milieu habituel. C'est un cliché, mais il y a un fond de vérité quand même : trouver des gens qui ont les mêmes goûts que soi IRL, surtout quand lesdits intérêts s'appellent jeux de rôles, quand on n'habite pas près d'un grand centre, c'est difficile. Je ne sais pas si ceci explique cela, mais le jdr japonais a recours à deux choses dont je n'ai que très peu entendu parler en francophonie : les parties en ligne (par chat) - des vrais jdr, pas des forums ou des applications, je veux dire, une vraie partie d'un vraie jdr, mais sans que les gens ne se voient - et les replays.
La première méthode permet de jouer sans connaître qui que ce soit ou se déplacer, mais on voit bien ce que c'est. La seconde, par contre, est nettement plus intéressante, parce qu'elle permet de jouer par procuration.

Le concept du Replay est simple : tout bon livre de base en contient un petit bout : c'est une partie de jdr, mais posée sur le papier. Machin dit ceci, fait quelque chose puis le MJ lui répond tralala.
Mais le Replay n'est pas dans les livres de base : il recouvre des gammes entières de bouquins (il y a même des campagnes qui recouvrent plusieurs dizaines de volumes !), et compose certainement l'essentiel de la masse de production du jdr japonais.
Ça pourrait être la simple retranscription de parties, bien sûr, mais en vrai, c'est un art littéraire. Quelques écrivains assez réputés dans milieu de la SFF au Japon (comme Yamamoto Hiroshi, pour n'en citer qu'un, pas traduit, évidemment, mais rassurez-vous, il est rôliste quand même).
Les parties sortent de l'imagination d'un auteur, qui écrit alors son "scénario" comme si la partie était jouée par une vraie équipe. Bien sûr, pas besoin de faire une distinction joueur-personnage, le replay peut se passer de mentionner l'existence de joueurs, et peut, ou pas, mentionner les mécanismes de jeu ou l'état d'esprit du MJ.

Le genre a son intérêt, dans le milieu du jdr, s'entend, mais reste un phénomène presque exclusivement japonais. Bien sûr, il ne mérite pas forcément qu'on s'y attarde trop longtemps, surtout que - pour ceux qui en ont déjà fait l'expérience - le jdr japonais implique une façon de jouer que nous ne comprenons pas toujours (dirigisme, classe, sous-classe, niveau, rien, rien, rien, boss de fin, 2d6...), mais je me dis...

Ce serait marrant d'essayer d'en écrire un ou deux, à la française, comme ça, pour de rire, non ?

--- --- ---

Illustration : Fiche de présentation d'un personnage pour un Replay d'Alshard Gaia, (c) F.E.A.R, Famitsû

2014年5月10日土曜日

Que la lumière soit...

Je vous parlais donc il y a peu de la fantasy contemporaine, dans le but de créer un univers de jeux de rôles. Bon, le but n'est pas ici de participer à Game Chef 2014 (et comme chaque année, je n'y participerai probablement pas), mais de prendre autant de mois ou d'années qu'il me faut pour arriver à ce que je veux.

Donc... Avant toute chose, définir les grandes lignes de l'univers et poser les premières grandes questions auxquelles il faudra trouver une réponse.

Le postulat de base

L'univers de jeu n'est pas sans évoquer notre bonne vieille terre, mais il s'agit d'un monde différent, une autre planète dans un autre système, qui dispose d'un niveau d'évolution comparable au début du XXIè s. Les habitants nomment généralement leur planète "le Monde". Les joueurs doivent pouvoir incarner toutes sortes d'habitants du Monde, qui sont différentes variétés d'humanoïdes issus de diverses cultures, et l'ambiance variera en fonction des envies de jeu du groupe.
Le niveau culturel et scientifique des différentes régions variera essentiellement entre l'âge du diesel et l'âge cyber-technologique.
L'univers posera des problématiques propres à notre présent (choc civilisationnel, culturel, social et religieux ; nationalisme, libéralisme et démocratie ; terrorisme ; guerre de ressources et néo-colonialisme ; environnement ; corporatisme), mais rajoutera, pour accentuer le côté profondément fantasy, une dimension mystique (la magie, en tant que foi et en tant que science), une dimension rétro-sociale (colonialisme, fascisme et racialisme d'état), une dimension futuriste (le statut d'être humain, le transhumanisme et les machines en tant qu'êtres pensants et sensibles) et une dimension exotique (les régions inexplorées et la conquête de l'espace, essentiellement pour permettre un type de jeu plus axé aventure).

Les grandes questions qui se posent

A la différence des mondes médiévaux-fantastiques, les personnages issus d'un monde contemporain ont certaines connaissances : ils savent où se situe leur planète dans l'univers, connaissent les principes généraux qui font fonctionner la société, la technologie et la nature. Il faut donc répondre à ses questions.

  • Qu'est-ce que la magie ? Qui peut en faire ? Quels sont ses usages quotidiens ? Quelle est son influence sur la religion, l'histoire, l'économie, le droit, la société et la vie de tous les jours ? Quelles sont ses limites ?
  • Si la planète est différente, quelle est sa position dans son propre espace ? Quelle sont les différences par rapport à la Terre ? Sa faune, sa flore ? Ses marées, ses éclipses ?*
  • S'il existe plusieurs civilisations et ethnies, quel position le jeu prend-il dans ses descriptions, si aucune ? Qui écrit l'histoire ?
  • Quel type de jeu doit être privilégié ? Tous ? Aucun ? Le monde a-t-il une "grande histoire" qui doit être suivie où s'arrête-t-il là où commencent les PJs ? Y a-t-il un ou des événements qui bouleversent l'univers de façon à le "propulser" dans sa nature d'univers de JDR ?
  • Le jeu ne cache pas son inspiration partiellement issue des JRPG et des univers des light novels. Dans quelle mesure ces inspirations doivent-elles être majeures sans se voir ou peser sur l'univers ?
  • Dans cet univers de fantasy, qu'est-ce que la SF et la fantasy ? Qu'est-ce que les habitants du Monde - et/ou sa science - considèrent comme étant "merveilleux", "fantastique", "impossible" ?

  • Arrêter de voler des illustrations. Trouver des illustrations originales. Mais je ne sais pas dessiner. Du tout. A part les kanji.

Le système

Je me pose souvent peu la question du système, et j'en prends des génériques. Parce que je ne suis pas matheux, encore moins mathématicien, et que quand j'essaie j'arrive toujours au point où il faut faire des calculs et ça m'énerve. Sans compter mettre en page une jolie foutue feuille de perso.
Mais je vais essayer. J'ai le temps. Un univers tire souvent sa personnalité du système qui le compose, puisqu'il dicte certaines de ses composantes imaginaires (la magie, notamment).

  • Je veux un système simple, qui propose de tout régler avec un seul mécanisme, et laisse les exceptions à l'arbitrage du MJ.
  • Je veux qu'une partie au moins des aptitudes des joueurs (Spécialités ? Dons ? Atouts ?) soient issues uniquement du désir et de l'imagination des joueurs**.
  • Je veux intégrer un système de traits "académique" comme dans Tigres Volants, pour renforcer l'aspect "éduqué", et l'importance de ladite éducation dans les sociétés du Monde.
  • Je veux un système de prise de risques (martiaux, sociaux, mentaux) entre les seules mains du joueur, un peu à la façon de Tenga, pour permettre, comme c'était un peu mon idée originelle, de conserver l'aspect à la fois héroïque et dangereux des aventures, et renforcer une nature de jeu axée sur la résolution de problématiques de toutes sortes, sans l'imposer.
  • Je veux une magie équilibrée, pas très puissante, difficile d'accès, mais freeform.
  • Je veux un système de malus culturels, renforçant la difficulté à comprendre des idées, des systèmes ou des outils qui ont été conçus dans un système ayant évolué différemment que celui dans lequel on a grandi.
  • Ah oui, n'oublions pas : je veux un système qui soit légèrement à l'avantage des PJs. Mais légèrement seulement.
  • Je veux un système d'évolution. Simple, mais j'en veux un.
Voilà mon pain sur la planche...

--- --- ---

Mes joueurs auront sans doute remarqué que je triche un peu. Oui, je tisse sur une de mes anciennes tapisseries - ce sera la base de mon travail - mais on va tout reprendre à zéro quand même. Et faire un système pour ça. Pouah.

* La planète envisagée est représentée sur l'image de l'article. C'est le petit point bleu au premier plan.
** Se battre sur une jambe avec une aiguille à tricoter, Connaissance approfondie du système nerveux des chats domestiques, etc. Ou plus sérieux et moins précis, bien sûr.

2014年5月7日水曜日

Le JDR en format poche

Ce qu'il y a de bien au Japon, c'est que le milieu des jeux de rôles est assez facile à comparer à notre sphère francophone : c'est un monde de niche, peuplé de joueurs passionnés, meneurs passionnés, auteurs passionnés, éditeurs toujours en danger, dominé par les Grands Frères Américains - Donjons & Dragons, Call of Cthulhu, Shadowrun... Mais également par des productions locales de qualité, sans cesse renouvelées, avec quelques "anciens" qui restent en course malgré le poids des ans.
Il y a une chose, cependant, qui est rare (si jamais elle existe) dans le milieu de l'édition rôliste francophone, et qui connaît un vif succès au Japon : le jdr au format poche. (Et c'est dire : le bunko, livre de poche japonais, et encore plus petit et plus compact que le nôtre. Même pas de quoi faire tenir le Seigneur des Anneaux en 3 volumes).
Alors à l'époque, je sais qu'il y avait l’Œil noir, publié il me semble par Folio junior (dans un format identique au illustres Livres dont vous êtes le héros) et un autre (même éditeur, même format) dont j'ai complètement oublié le nom. C'est à peu près tout ce que j'ai vu comme "jdr en poche" sous les contrées de Molière. Et, je précise, je ne parle pas de mooks ou de jdr "plus petits que d'habitude", mais bien "en poche". Format Folio, Milady et tout ça tout ça.

Au Japon, c'est un véritable phénomène, de même qu'une façon de toucher un public (un peu) plus vaste, un coup de marketing peu cher pour l'éditeur (donc moins risqué) et plus attractif pour le lecteur qui n'a pas les moyens de se payer un album en couleur à 96CHF à chaque fois qu'un nouveau jdr sort. Le coup est d'autant plus intelligent qu'il permet d'accompagner les livres de base (en poche) d'une série de suppléments de toutes sortes (compléments de règles, de contexte, etc.) qui, eux, sont des beaux albums en grand format et en couleur... Ceux-ci ne paraissant que si le poche originel est un succès, ce qui le transforme également en subtile étude de marché.
Pour moi, c'est un moyen aussi de garder les jeunes, les précaires et les alternatifs dans le circuit, les albums à souscriptions, les gammes pleines de volumes chers et parfois difficiles à suivre tendent à faire de l'art de la maîtrise rôlistique (non-pirate) un passe-temps fort bourgeois (oui je sais, je sais, c'est ce qu'on est, mais bon).
Cela permet également d'oser un peu plus de choses (en quantité) et de concision (un poche, c'est petit), et de parler directement à l'imagination... Oui, je sais que je ne vais pas me faire des copains, mais un jdr en format poche, c'est un jdr avec peu d'images, et encore, sans couleurs (mais quand même, y a toujours moyen)... Mais est-ce que c'est vraiment un problème ?

Les livres de base des jeux de F.E.A.R (aucun traduit à ma connaissance), une des boîtes qui domine le marché japonais (elle a créé son propre système, rien de moins que le "Standard Roleplaying System"), paraissent sous ce format. Sword World 2.0, du Groupe SNE (non plus), la réponse japonaise à DD, et sans doute LE jdr le plus joué au Japon, est également disponible en... 3 volumes de poche. Non seulement, mais en plus, les volumes sont indépendants : le premier contient tout ce qu'il faut pour jouer et maîtriser les premiers niveaux (monstres, matériel inclus), et les deux suivants augmentent successivement le niveau atteignable par les PJs.

C'est, je pense, un bon moyen, de dynamiser le monde du jdr, d'amener du public vers des nouveaux jeux (après tout, dans une convention, acheter ce bouquin, là, à 96.-, c'est sûrement se priver de l'autre, là-bas, mais en acheter trois à 12.-/pièce...). Surtout en tenant compte du fait que "passer pro", en jdr, niveau pépettes, est rarement une option, ne serait-ce envisageable, dans notre monde microcosmique... Alors oui, ça fait gagner moins. Mais après tout, moins que pas grand-chose...
Cela permettrait également, par exemple, de publier les gagnants du Game Chef, ou d'autres concours du genre, ou des recueils de scénarios pour des jeux au public limité, sans se tâter 3 ans sur la somme à engager ou les risques encourus.
Et puis la publication en epub qui va avec... Et la version CC... C'est même pas plus cher que d'imprimer le jeu soi-même, 8€/12.- !

Je me demande donc, oserons-nous (de nouveau), sous nos latitudes francophones, le jdr au format poche ?

--- --- ---

Image : Le rayon d'occasion des jdr en poche, Yellow Submarine d'Akihabara.

2014年5月1日木曜日

Fantastique contemporain et fantasy contemporaine

Dans le cadre d'un projet un peu plus large (j'ai nommé : la création d'un jdr), j'avais envie de clarifier un peu deux notions qui me permettront d'éclairer mes idées par la suite, en me basant, bien entendu, sur les œuvres de la pop culture japonaise.

Le fantastique contemporain (gendai mahô - 現代魔法 - le monde de tous les jours avec de la magie) peut presque se passer d'explications, tellement ce genre est répandu dans l'aire francophone. Mentionnons qu'il s'agit de l'appellation qui regroupe toutes les œuvres qui se passent dans notre monde, aujourd'hui, tout en étant inspirées de la fantasy : Harry Potter, la bit-lit, pour les livres, le Monde des Ténèbres, Cthulhu, pour les jeux de rôles, appartiennent à cette catégorie. Il y en a tant et tant que ce n'est pas la peine de faire une liste... Mais ce n'est pas ce qui m'intéresse ici.

Ce que j'aimerais explorer c'est un thème beaucoup plus rare, autant que je sache, en français : la fantasy contemporaine (現代ファンタジー).

Ouais mais c'est pareil, non ?
Et bien non, pas du tout. Quelques ressemblances, certes, mais rien de plus.
La fantasy contemporaine emprunte plus à sa cousine, la littérature merveilleuse, qu'au monde de Marvel où à Buffy contre les Vampires. Parce que si le genre précédent se passe "sur la Terre mais c'est pas pareil", la fantasy contemporaine se passe "dans un monde totalement imaginaire, mais avec des trucs pareils (comme des ordinateurs, des avions, des flingues et des bombes atomiques)".
En gros, un monde aussi étrange et différent que la Terre du Milieu, Rokugan ou Tamriel, mais où les progrès technologiques et les problématiques géopolitiques et sociales évoquent surtout le monde contemporain. Bien sûr, le monde peut (ou non) conserver la magie propre à la fantasy et mélange souvent de nombreux éléments de façon achronique (éléments futuristes, contemporains et plus anciens, voire carrément exotiques).
C'est un genre extrêmement prisé dans les univers imaginaires japonais, et quelques-uns (voire plus) sont parvenus jusqu'à nous.
Quelques exemples :
  • Dans les jeux vidéos, la série des Final Fantasy (VI, VII, VIII, X, XII, XIII), Pokémon (si, si), tout l'univers (issu de light novels) de Megami Tensei (Persona, etc.).
  • Dans les anime et les mangas, Dragonball, D-Glay Man ou encore Hunter X Hunter. 
  • C'est un genre également très prisé dans les light novels, qui sont, en gros, des mangas, mais en texte. Le genre étant quasiment inconnu en francophonie hormis auprès d'un milieu de niche et souvent illégalement traduit de langues qui ne sont pas le japonais, je ne vais pas vous ennuyer avec ça.
A ma connaissance, de tels univers sont rares dans les créations francophones (et anglophones, mais je ne peux rien affirmer). Si vous en connaissez, je suis preneur de références.

L'idée, donc, serait de créer un jdr dans un tel univers. Non pas un univers qui essaie de faire "un anime en jdr" (surtout que ça existe déjà), mais qui crée un véritable univers de fantasy contemporaine, jouable, aux problématiques cohérentes (et intéressantes), avec un vrai concept de jeu...
Un peu plus à la prochaine.

--- --- ---

Image : mech sketch by (c) asilverberg on deviantART

2013年9月26日木曜日

Mes jeux interdits I

Depuis quelques temps circulent sur les réseaux sociaux des listes qui invitent chacun à déterminer à combien « des 100 meilleurs jeux vidéo » il aurait joué, et chacun de participer avec joie en essayant d’atteindre le plus haut score possible.
Mais sans compter que ces listes sont fortement subjectives (elles pourraient être au moins basées sur les ventes, sur les sondages Famitsu, etc.), avoir un bon score pour moi est plutôt la marque d’une consommation aveugle, perpétuelle, d’un marché qui ne cesse de me montrer tous les jours à quel point il est encore jeune et immature. Parce que avoir joué à 90 (ou 110 !) des « 100 jeux » de cette liste, ce n’est pas la marque du gamer, c’est la preuve soit que la personne en question est journaliste, soit qu’elle ne consomme pas des jeux vidéo, mais du jeu vidéo. Or, ce n’est pas mon cas, et de nombreux jeux me sont interdits, comme beaucoup le seront à d’autres dans 50 ans, quand le monde vidéo-ludique aura enfin un peu d’histoire et qu’il aura acquis une certaine forme de maturité (pour autant qu’on puisse parler de « maturité » dans le monde des loisirs).
Je vais m’expliquer.

Une industrie jeune
De tous les marchés des loisirs, « l’industrie » du jeu vidéo est sans doute la plus jeune. Plus jeune que la télé, encore plus jeune que le cinéma et ridicule embryon face au vénérable marché de l’imprimerie. Et j’en veux pour preuve que contrairement aux autres marchés, le jeu vidéo commence seulement maintenant (enfin !) le passage des générations. Les enfants qui naissent de nos jours (et depuis pas plus d’une petite décennie) ont de bonne chance d’avoir des parents gamers, mais ceux qui ont plus de 40 ans aujourd’hui sont, on peut sûrement le dire, en grande majorité complètement ignorants du monde du jeu vidéo, ce qui explique certainement en partie pourquoi on parle tellement de la violence dans lesdits jeux, de la censure, des notations PEGI, CERO, etc.
Parle-t-on au niveau politique de la violence au cinéma ? Très peu. Dans les livres ? Jamais, ou alors seulement si elle appelle au génocide des Juifs (alors que paradoxalement, vous remarquerez que tuer des Arabes dans des jeux vidéo, c’est encore considéré comme cool).
Bref, cette « industrie » est tellement jeune qu’il n’y a qu’une « industrie », justement. Une grosse et une petite, mais une « industrie » quand même. Il n’y a pas encore (pas de façon marquante et conséquente, je veux dire) un « artisanat » du jeu vidéo, qui soit artistique et sans logique de profit… Et qui devienne universellement reconnu quand même. Pourtant, il y a des écrivains qui deviennent mondialement connus sans même trouver d’éditeur et des vidéos fabriquées sans crowfunding, sans chaîne de télé et sans salaire qui reçoivent une renommée internationale via Youtube, ou même sans.
Pourquoi pas dans les jeux vidéo ? Je pense que vous avez compris.

Le Moyen-âge du jeu vidéo
Nous sommes donc au Moyen-âge du jeu vidéo. Il existe déjà, est bien lancé sur ses bases, mais est encore le ressort d’un « clergé » qui détient tous les outils et tous les moyens pour le produire. Sous le regard critique, bien sûr, mais bienveillant aussi, des souverains et de leurs sujets.
Nous sommes donc, sur le plan de l’Histoire du jeu vidéo, à l’époque des bûchers et des presses royales. On brûle ce qui ne nous convient pas et les presses appartiennent à quelques puissants qui choisissent qui, quoi, comment et pour combien. Non pas qu’à l’époque actuelle ce soit quelque chose que nous ayons choisi consciemment, c’est simplement que le « média » jeu vidéo, en l’état, n’existe pas (encore) hors de la logique de profit, de consommation et de marché, contrairement aux autres vecteurs de loisirs. Après tout on peut passer sa vie à – légalement – lire des ouvrages libres de droits ou regarder des films gratuitement (encore que – si on reste dans le légal – cela ne permette peut-être pas de briller en société). Pour le jeu vidéo, bernique. Le free-to-play n’est pas un jeu gratuit, bien au contraire, il correspond à une logique payante de profit encore plus marquée que pour les autres jeux vidéo.
Ce n’est pas une critique acide que je fais ici, mais un état de fait. L’Histoire avance, et le jeu vidéo aussi. Dans 50 ans (sous réserve de fin du monde), les jeux occuperont dans la société (j’espère), la politique, les mœurs, les livres d’école, la même place que la littérature, le cinéma ou la musique. C’est juste que ce n’est pas encore le cas aujourd’hui.
Et ce sera un beau jour que celui où, entre amis, on ne parlera plus du jeu vidéo, mais d’un auteur de jeu vidéo, d’un style ou d’un éditeur. Quand les jeux vidéo auront pris dans l’inconscient collectif leur place à côté des livres et des séries.
Quand on ne sera plus pris pour un ignorant ou un débile quand on dira qu’on joue essentiellement à de la fantasy et de la SF, mais pas à la guerre, aux voitures ou au sport.

Il n’y a pas de jeu vidéo
Il n’y a pas de jeu vidéo, et c’est mon combat. Dans une industrie naissante, on peut se permettre de parler « des meilleurs », mais dans une industrie mature cela n’a pas de sens. Pas si on a des goûts et des envies un tant soit peu construites.
J’ai rarement vu une liste « des 100 meilleurs livres » qui propose autre chose que des romans internationalement reconnus et facilement disponibles. C’est certes encore bien trop vaste pour moi, mais la sélection est déjà énorme. Le nombre de livres qui peuvent faire partie d’une liste sur ces seuls critères est extrêmement réduit. Or les listes de jeu vidéo que j’ai vues ces derniers temps sont bien loin de tout cela : on trouve dans la même liste des jeux quasiment introuvables depuis 20 ans, de vieux RPG japonais, des jeux sortis dans l’année qui n’ont pas encore fait leurs preuves, des casses-briques, des jeux de plate-forme et le tout sur pas loin de 15 (?) machines différentes (ceux qui font les listes sont donc soit journalistes, soit gosses de riches, soit pirates, je ne vois pas d’autres explications).
Vous imaginez une liste des « 100 meilleurs livres » qui proposerait tout à la fois le Seigneur des Anneaux, les Œuvres de Bakounine[1], la Véritable histoire de Ah Q (Lu Xun), le Kojiki, le Code napoléon et Heidi (Johanna Spyri), comme ça, en vrac ? Franchement, à qui ça paraîtrait pertinent ? (Et qui d’entre vous peut prétendre connaître chacune de ces seulement 6 œuvres ?)
Oui on peut parler des « meilleurs romans », des « meilleurs œuvres politiques », des « meilleurs sagas de fantasy », mais établir un panthéon des « meilleurs livres » ce serait prétentieux et une occasion pour celui qui fait la liste de montrer à quel point il sait étaler des connaissances qu’il n’a pas.
En partant de là, donc, je peux le dire, je n’aime pas le jeu vidéo. J’aime certains genres, certains styles, certains auteurs. Exactement comme pour les livres. Exactement comme pour les films ou les séries. Exactement comme pour les jdr.

J’attends donc pour « jouer le jeu », le moment où on reconnaîtra, dans la communauté du jeu vidéo, que c'est simplement un média, et que, du coup, on peut y faire son libre choix entre des « courants », des « styles » et des « genres ». On le peut déjà bien sûr, mais on peut difficilement se faire accepter en tant que gamer dans ces conditions, pas dans un milieu geek qui, lui-même, manque encore d'une certaine maturité.
Après tout, je reconnais bien que les fans de Bit-lit peuvent aussi être des geeks, même si je n’en lis pas (et n’en lirai pas) moi-même.
Mais tant qu’on considérera normal, si on veut être gamer, de jouer à GTA5 après avoir fini Skyrim, le tout entrecoupé de parties de FIFA et de Idol Master comme si de rien était, non.
Je ne regarde pas le foot, ni Top Models (Amour, Gloire et Beauté), même pour patienter entre Game of Thrones et Dexter. Pourquoi ça changerait quand je joue ?




[1] « La propriété, c’est le vol. »
L'image est libre de droits.

2013年4月17日水曜日

Pierre Grimbert - Le Secret de Ji

De tous les trucs que j'ai pas lu dans ma bibliothèque, voilà un cycle qui traînait depuis longtemps. J'ai tellement longtemps erré dans les couloirs de la SF, que je n'ai pas encore pris le temps de lire tous les classiques de fantasy francophone. Voilà qui est fait pour le cycle du Secret de Ji, de Pierre Grimbert (auteur, notamment, du premier volume de l'illustre - mais moyenne -  Malerune).

Bon, pour être honnête, il y a des fois où je me dis que je suis un peu vieux pour la fantasy mainstream française (mais pas toujours). Quoi qu'il en soit, ce cycle en quatre volumes (selon les éditions) se laisse lire assez (un peu trop ?) facilement. Oui, il faut dire que les concepts et le vocabulaire employés ne sont pas particulièrement complexes.

On a donc ici à faire à un petit groupe de survivants, tous descendants de quelques élus, quelques générations plut tôt, qui cherchent à découvrir pourquoi quelqu'un souhaite les éliminer tous. La saga va donc tourner autour de cette question, assez classique du genre (mais quel mal se cache dans les ténèbres ? Et pourquoi c'est nous qu'on peut y faire quelque chose et que quelqu'un veut pas ?)

Si le ton n'avait pas été aussi "littérature jeunesse" et que les relations entre les personnages n'étaient pas aussi insipides (ça donne furieusement l'impression, parfois, de lire de la bibliothèque verte). Mais bon, soyons honnête, l'ensemble a un bon rythme, et la fin se rapproche un peu plus (sans déconner non plus) d'un final épique un peu sanglant, un minimum violent et tout. Bien sûr, l'auteur ne tue pas beaucoup de personnages, mais on ne lui en demande pas tant (même si c'est un signe de maturité, pour moi).

Bref, ça se laisse lire quand on a moins de 20 ans et c'est assez représentatif de ce qui se fait de "pas trop mal mais il y a mieux" dans la fantasy française. Il y a même des suites... Mais on verra si vraiment un jour je n'ai rien d'autre à lire.

Un peu partout en papier, mais pas de version électronique légale à ma connaissance.

2013年3月15日金曜日

Jean-Philippe JAWORSKI - Gagner la guerre

Pour rester dans la fantasy francophone, un petit bijou qui traînait depuis quelque temps dans ma bibliothèque et que j'avais un peu la flemme de commencer à lire, surtout parce que c'est un livre de poche de mille pages, et que les éditeurs francophones ne nous en livrent pas souvent.

Cette perle, c'est Gagner le guerre, de Jean-Philippe Jaworski. Et franchement... C'est un véritable poing dans la gueule (vous comprendrez les allusions quand vous aurez lu le bouquin en question).

Nous sommes donc ici dans le monde créé par un biclassé rôliste-écrivain (ce qui n'est pas si rare, somme toute, mais la classe écrivain de talent l'est un peu plus), qui nous emmène dans son Vieux Monde, ce qui au premier abord, peut sembler un peu classique (et donc inciter à juste titre à la méfiance).

... Et puis, très vite, le bouquin nous passe dessus comme une galère de guerre.

Premièrement, c'est une kilo-page racontée à la première personne par un individu détestable, don Benvenuto Gesufal, assassin, espion, au service d'un maître plus détestable encore.

L'action tourne essentiellement autour d'une cité-Etat qui mélange un peu la Venise des doges et l'Espagne reconquise, le tout après une guerre féroce.

Nous sommes donc ici dans ce que je pourrais appeler de la fantasy anti-épique. Parce que la guerre est terminée et que maintenant, et pendant 1k pages, il va falloir que les gagnants manipulent, trahissent, assassinent, trompent, pour asseoir et consolider tout le poids de leur victoire... (Je ne vous en dis pas plus : tout est à découvrir dans cet opuscule).

Le phrasé est parfait (trois ans d'écriture !), et l'odieux Benvenuto n'hésite à haranguer son lecteur de façon malsaine, personnellement. Il nous décrit avec force détails et truculence ses déboires et ses exactions (le plus souvent), ainsi que sa condition, finalement, de simple outil politique fort repoussant.

J'ai eu un peu d'appréhension quand sont entrés en scène les quelques Elfes de cet ouvrage : tout commençait bien avant l'apparition surprenante des clichés bien classiques et bien vieillis... Et pourtant, là aussi, un petit tour de force littéraire (qui vaut la peine mais dont je vous laisse l'entière découverte) nous éloigne, avec faconde, des déjà-vus du genre.

Bref, Gagner la Guerre, c'est pour moi un chef d'œuvre de ce que devrait être la fantasy francophone : originale, pleine de verve et surtout complètement sourde aux enfantines théories manichéennes qui corrompent le genre. Cette novelette, c'est de la pure fantasy pour adultes, implacable et bien méchante. Bref, de la vraie littérature. (Et pour ceux qui comprendront, même Alias a aimé).

Me réjouis donc de lire l'autre ouvrage du monsieur, Janua Vera.


Disponible en librairie et en version électronique, mais pour pas tellement moins cher (encore...).
___ ___ ___

Licence Creative Commons
 Cet article est mis à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution 3.0 non transposé.

2013年2月25日月曜日

Stéphane BEAUVERGER - Le Déchronologue

Souvent, être inconditionnel de littératures de l'imaginaire, c'est s'indigner de la pauvreté de celle-ci dans le monde francophone. Aimer la SF - sans parler de la fantasy - c'est souvent être obligé de regarder ailleurs...
Mais heureusement, il y a des coups de génie, des perles littéraires qui, parfois, viennent redonner un peu d'espoir pour ce genre. C'est le cas de ce Déchronologue, de Stéphane Beauverger, récompensé du Grand Prix de l'imaginaire 2010.

Pour commencer, le Déchronologue, c'est quoi ? De la SF ? De la fantasy ? Une histoire de pirates ? Un peu de tout ça, je suppose, sans elfes mais avec des Aztèques, sans Jack Sparrow, mais avec des habitants du futur.

Vous suivrez ici les aventures du capitaine Henri Villon, pirate des Caraïbes et, bien entendu, français de pure souche. Ce n'est pas spécialement le récit à la première personne qui marque la lecture de ce livre, mais plutôt sa narration, qui tient du génie : les chapitres se suivent, pêle-mêle, dans un ordre parfaitement déchronologique. On nous livre l'aventure morceaux par morceaux, ce qui convient en même temps parfaitement à cette ambiance qui verra le capitaine Villon prendre le commandement du son fameux navire Déchronologue : le temps, ici, a perdu son écoulement et tout part en vrille dans les Caraïbes, dans le monde entier, même. Villon affrontera les flottes d'Alexandre le Grand et de Cortés, ainsi que les titanesques cuirassés yankees qui se dresseront sous ses canons qui tirent du temps.

Une fois pris en main, ce monument de la SF française de ces dernières années ne se lâche plus, et on se demande de bout en bout... ce qu'il se passe, parce qu'il faut tout lire pour mettre les choses en place.

Je pense que si vous êtes fans de SF, d'histoires de pirates ou de toute forme d'achronie ou d'uchronie, ne pas lire ce bouquin-ci est une faute majeure de goût.

Dispo chez Folio SF, et en version électronique (mais au prix du papier, vous vous ferez voler).
___ ___ ___

Licence Creative Commons
 Cet article est mis à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution 3.0 non transposé. 

2013年1月21日月曜日

Thomas DAY - La Voie du Sabre

Quand je suis tombé sur ce bouquin, La Voie du Sabre, de l'écrivain-(apparemment) otaku Thomas Day, je me suis dit qu'il fallait que je tente. Après toute la littérature japonaise d'origine bien sérieuse que j'ai dû lire, pourquoi ne pas essayer ce modeste ouvrage qui fantasme un Japon de fantasy, qui plus est sous la plume d'un auteur francophone. Après tout, certains médias non-japonais ont plus ou moins réussi le challenge.
Si je ne doute pas que verser dans les clichés est presque naturel quand on fantasme le Japon, et que ces clichés, d'ailleurs, sont souvent entretenus par la pop-culture (et moins pop aussi) japonaise elle-même, il y a tout de même une limite qui me paraît infranchissable
.
Thomas Day nous livre ici opus dont les faiblesses, les clichés et la pauvreté peinent à donner un quelconque intérêt à l'histoire.
Voilà comment cela se passe : un jeune fils de samurai, Mikédi (oublions l'impossibilité phonologique de ce nom en japonais), rencontre le fameux Miyamoto Musashi (encore un) et va partir avec lui à la recherche de la "Voie du Sabre".
Si ce principe de base pourrait présager un petit roman de fantasy initiatique, l'ensemble est incroyablement décevant. Le paysage mêle histoire et inventions de façon trop pompeuse pour être honnête, l'auteur nous lance sa culture en intégrant toutes sortes d'éléments sans intérêt (la bataille des Thermopyles) et mélange un peu tout. Sans compter que la Voie du Sabre est, pour lui, une occasion de lancer le héros, avant tout, dans des histoires de fesses interminables et peu crédibles dont on doute de la pertinence narrative.
Si cela ne serait pas gênant (c'est de la fantasy, après tout), cela le devient lorsque l'auteur se permet de nous livrer en fin de volume une bibliographie par laquelle il tente de justifier une connaissance du Japon... Dont il nous a prouvé la faiblesse dans l'ensemble du roman.
C'est dommage, j'aime bien quand on tente l'expérience du vrai-faux Japon, un peu sur le modèle du Shogun de Clavell ou du jdr Legend of the Five Rings. Mais pour le coup, malheureusement, ce n'est pas une réussite... Dommage pour la littérature merveilleuse francophone, qui mériterait bien une bonne poignée de bonnes œuvres en plus (même si, sûrement, monsieur Day doit nous avoir livré d'autres ouvrages plus méritants).
Heureusement, le livre est court, vous pourrez même en faire l'expérience si jamais vous avez quelques centaines de pages à perdre.
Il est disponible dans toutes les librairies, sur Amazon et, en version numérique, chez Feedbooks.

Et vous, vous en avez pensé quoi ? Moi... Pas terrible, à vrai dire.

___ ___ ___ 

Licence Creative Commons Cet article est mis à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution 3.0 non transposé.

2013年1月5日土曜日

Andrzej SAPKOWSKI - Le cycle du Sorceleur

Dans les librairies francophones, la fantasy est un dominion absolu du monde anglo-saxon, même si nous avons nos quelques auteurs locaux qui, malgré tout, peinent encore à produire beaucoup, si ce n'est à produire bien...
Alors quelle ne fut pas ma surprise en découvrant, traduit en français, et chez un grand éditeur selon mon cœur, un incroyable cycle de fantasy... polonaise !
Le cycle du Sorceleur (Wiedźmin, dans une VO dont je ne comprends pas le moindre mot), écrit par Andrzej Sapkowski a non seulement été importé intégralement dans notre belle francophonie, mais en plus plus rapidement que chez nos amis anglo-saxons, qui n'ont encore accès qu'à près de la moitié de l'œuvre dans la langue de Shakespeare. Il existe déjà deux adaptations en jeu vidéo (polonaises elles aussi), The Witcher 1 et 2, ainsi qu'un film et une série télé vraisemblablement introuvable. Avec sous-titres dans une langue que je comprends, je suis preneur.

Sorceleur - Lever de rideau en nouvelles


Sorceleur, c'est, pour commencer, deux recueils de nouvelles extrêmement brillantes qui reprennent, à leur façon, sombres, cyniques et humoristiques, certains des contes de notre enfance, dans lesquels interviendront inéluctablement Geralt de Riv, dont la profession est celle de chasseur de monstres et autres entités légendaires : c'est un sorceleur.
Brillamment mêlées les unes aux autres, les nouvelles introduisent petit à petit un monde qui navigue entre la fantasy classique directement issu des univers les plus emblématiques du genre, entre Tolkien et Donjons & Dragons, et un univers cruel, sombre et pré-apocalyptique digne des sagas du genre du Trône de Fer et autres avatars de la porn/epic-fantasy. Sapkowski met en place, petit à petit les personnages et les événements qui continueront le cycle et qui nous amèneront loin, cette fois, des nouvelles.

Les deux recueils sont disponibles chez Bragelonne en un volume, chez Milady en deux volumes et dans diverses versions numériques.

Sorceleur - Le cycle



Après les nouvelles, le cycle à proprement parler, qui nous emmène aux quatre coins du monde créé par Sapkowski, et même ailleurs. Nous suivons ici, dans leurs aventures épiques, Geralt de Riv, sa compagne par intermittence, la tumultueuse et passionnée sorcière Yennefer et leur protégée, la mystérieuse Ciri, qui, de petite fille dans les nouvelles, deviendra une adolescente convoitée, puis une femme déterminée et sauvage. Tous ensemble, pris dans la tourmente du destin, ils devront se battre pour s'y arracher ou se résoudre à tout perdre en l'acceptant...
Je ne vous gâcherai pas la surprise de la lecture, et vous laisserai le soin de découvrir les aventures que la fantasy polonaise nous propose. Je vous dirai juste que tout y passe, sans crûment et sans véritable jugement : politique, religion, guerre, adolescence, homosexualité...
Le style narratif de Sapkowski est particulièrement imaginatif, il oscille toujours entre le conte, le roman d'aventures et l'essai historique, ce qui donne à l'ensemble un ton haché, qui vous prendra souvent au ventre :  l'épique se mêle à l'article encyclopédique, et tous deux peuvent sceller, en deux lignes et sans épitaphe, le destin de personnages ou de pans entiers du monde endiablé et mourant de Sapkowski.

S'il y a beaucoup de texte dans ce cycle, tout me semble bon à prendre : commencez par le début et lisez tout.
Le cycle entier est disponible chez Bragelonne, chez Milady et en version numérique.

La traduction

Un petit mot sur la traduction, pour terminer... Après tout, c'est mon boulot.
Je ne connais pas du tout le polonais, et serais très très mal placé pour juger quoi que ce fut concernant la qualité de la traduction. L'ensemble français m'a toujours semblé agréable à lire, très peu de coquilles (Bragelonne semble avoir un excellent comité de relecture) et des traducteurs dont on sent la familiarité avec le monde de la fantasy.
Un seul bémol cependant : quatre traducteurs se partagent les œuvres (il se succèdent dans les trois premiers puis la même traductrice prend en charge les 4 derniers), ce qui enlève un peu de constance à l'ensemble et décale plusieurs fois le lexique du tout (au début) ce qui, personnellement, me choque toujours un peu. Mais une fois ce point dépassé, le travail, puis-je le dire, est bon.

Mon verdict : J'ai aimé.
Et vous ?

Licence Creative Commons Cet article est mis à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution 3.0 non transposé.