2014年5月10日土曜日

Que la lumière soit...

Je vous parlais donc il y a peu de la fantasy contemporaine, dans le but de créer un univers de jeux de rôles. Bon, le but n'est pas ici de participer à Game Chef 2014 (et comme chaque année, je n'y participerai probablement pas), mais de prendre autant de mois ou d'années qu'il me faut pour arriver à ce que je veux.

Donc... Avant toute chose, définir les grandes lignes de l'univers et poser les premières grandes questions auxquelles il faudra trouver une réponse.

Le postulat de base

L'univers de jeu n'est pas sans évoquer notre bonne vieille terre, mais il s'agit d'un monde différent, une autre planète dans un autre système, qui dispose d'un niveau d'évolution comparable au début du XXIè s. Les habitants nomment généralement leur planète "le Monde". Les joueurs doivent pouvoir incarner toutes sortes d'habitants du Monde, qui sont différentes variétés d'humanoïdes issus de diverses cultures, et l'ambiance variera en fonction des envies de jeu du groupe.
Le niveau culturel et scientifique des différentes régions variera essentiellement entre l'âge du diesel et l'âge cyber-technologique.
L'univers posera des problématiques propres à notre présent (choc civilisationnel, culturel, social et religieux ; nationalisme, libéralisme et démocratie ; terrorisme ; guerre de ressources et néo-colonialisme ; environnement ; corporatisme), mais rajoutera, pour accentuer le côté profondément fantasy, une dimension mystique (la magie, en tant que foi et en tant que science), une dimension rétro-sociale (colonialisme, fascisme et racialisme d'état), une dimension futuriste (le statut d'être humain, le transhumanisme et les machines en tant qu'êtres pensants et sensibles) et une dimension exotique (les régions inexplorées et la conquête de l'espace, essentiellement pour permettre un type de jeu plus axé aventure).

Les grandes questions qui se posent

A la différence des mondes médiévaux-fantastiques, les personnages issus d'un monde contemporain ont certaines connaissances : ils savent où se situe leur planète dans l'univers, connaissent les principes généraux qui font fonctionner la société, la technologie et la nature. Il faut donc répondre à ses questions.

  • Qu'est-ce que la magie ? Qui peut en faire ? Quels sont ses usages quotidiens ? Quelle est son influence sur la religion, l'histoire, l'économie, le droit, la société et la vie de tous les jours ? Quelles sont ses limites ?
  • Si la planète est différente, quelle est sa position dans son propre espace ? Quelle sont les différences par rapport à la Terre ? Sa faune, sa flore ? Ses marées, ses éclipses ?*
  • S'il existe plusieurs civilisations et ethnies, quel position le jeu prend-il dans ses descriptions, si aucune ? Qui écrit l'histoire ?
  • Quel type de jeu doit être privilégié ? Tous ? Aucun ? Le monde a-t-il une "grande histoire" qui doit être suivie où s'arrête-t-il là où commencent les PJs ? Y a-t-il un ou des événements qui bouleversent l'univers de façon à le "propulser" dans sa nature d'univers de JDR ?
  • Le jeu ne cache pas son inspiration partiellement issue des JRPG et des univers des light novels. Dans quelle mesure ces inspirations doivent-elles être majeures sans se voir ou peser sur l'univers ?
  • Dans cet univers de fantasy, qu'est-ce que la SF et la fantasy ? Qu'est-ce que les habitants du Monde - et/ou sa science - considèrent comme étant "merveilleux", "fantastique", "impossible" ?

  • Arrêter de voler des illustrations. Trouver des illustrations originales. Mais je ne sais pas dessiner. Du tout. A part les kanji.

Le système

Je me pose souvent peu la question du système, et j'en prends des génériques. Parce que je ne suis pas matheux, encore moins mathématicien, et que quand j'essaie j'arrive toujours au point où il faut faire des calculs et ça m'énerve. Sans compter mettre en page une jolie foutue feuille de perso.
Mais je vais essayer. J'ai le temps. Un univers tire souvent sa personnalité du système qui le compose, puisqu'il dicte certaines de ses composantes imaginaires (la magie, notamment).

  • Je veux un système simple, qui propose de tout régler avec un seul mécanisme, et laisse les exceptions à l'arbitrage du MJ.
  • Je veux qu'une partie au moins des aptitudes des joueurs (Spécialités ? Dons ? Atouts ?) soient issues uniquement du désir et de l'imagination des joueurs**.
  • Je veux intégrer un système de traits "académique" comme dans Tigres Volants, pour renforcer l'aspect "éduqué", et l'importance de ladite éducation dans les sociétés du Monde.
  • Je veux un système de prise de risques (martiaux, sociaux, mentaux) entre les seules mains du joueur, un peu à la façon de Tenga, pour permettre, comme c'était un peu mon idée originelle, de conserver l'aspect à la fois héroïque et dangereux des aventures, et renforcer une nature de jeu axée sur la résolution de problématiques de toutes sortes, sans l'imposer.
  • Je veux une magie équilibrée, pas très puissante, difficile d'accès, mais freeform.
  • Je veux un système de malus culturels, renforçant la difficulté à comprendre des idées, des systèmes ou des outils qui ont été conçus dans un système ayant évolué différemment que celui dans lequel on a grandi.
  • Ah oui, n'oublions pas : je veux un système qui soit légèrement à l'avantage des PJs. Mais légèrement seulement.
  • Je veux un système d'évolution. Simple, mais j'en veux un.
Voilà mon pain sur la planche...

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Mes joueurs auront sans doute remarqué que je triche un peu. Oui, je tisse sur une de mes anciennes tapisseries - ce sera la base de mon travail - mais on va tout reprendre à zéro quand même. Et faire un système pour ça. Pouah.

* La planète envisagée est représentée sur l'image de l'article. C'est le petit point bleu au premier plan.
** Se battre sur une jambe avec une aiguille à tricoter, Connaissance approfondie du système nerveux des chats domestiques, etc. Ou plus sérieux et moins précis, bien sûr.

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